Los espacios de nombres son un recurso que utilizan algunos lenguajes para la oraganización de un gran conjunto de tipos de datos. Así como los directorios (o carpetas) permiten organizar archivos de modo que ficheros del mismo nombre convivan en directorios distintos, los espacios de nombres realizan una tarea similar, "pero de manera lógica"(averiguar que es esto!!!), para tipos de datos extendidos como clases y estructuras.
De este modo, dos clases distintas con el mismo nombre podrían ser utilizadas en el mismo proyecto sin que se suscite ningún error.
Los espacios de nombres también pueden ser anidados, por lo que puede haber unos dentro de otros y, de este modo, mejorar la organización de las librerías de un proyecto.
Gracias a esta facilidad, los nombres de los tipos de datos que nosotros crearemos en el futuro podrán ser de lo más sencillos, sin temor a que ya exista alguna clase o estructura de igual nombre que luego podremos querer utilizar.
****aqui va una tabla de espacios de nombres****
Por supuesto que la lista es aún más grande. Un acceso de referncia ideal es la documentación que provee Visual Studio .NET o la provista por MSDN (MSDN Library).
Sentencia using
Un modo de ahorrarnos trabajo, al tener que anteponer nombres de namespaces a cada una de las clases que utilicemos, es colocar en la cabecera de nuestro archivo de código fuente una sentecia using, escribiendo:
using <espacio de nombres>
Entonces, el compilador buscará cada clase referenciada en el espacio de nombres global y en los espacios de nombres especificados por sentencias using.
Por lo tanto, el código de nuestro primer programa ahora podría ser:
using System;
class Clase1{
static void Main(string[] args){
Console.WriteLine("Nuestro primer programa");
}
}
Console es una clase que no existe en el espacio de nombres global, sino en el espacio de nombres System. Gracias a que le hemos indicado al compilador que estamos utilizando dicho espacio de nombres, System. Gracias a que le hemos indicado al compilador que estamos utilizamos dicho espacio de nombres, él sabrá que las clases que utilicemos también podrían estar allí.
WriteLine es un método de la clase Console. Recordemos que para acceder a información de referencia sobre la BCL podemos utilizar la ayuda que provee Visual Studio, donde veremos todos los métodos y propiedades de la clase Console.
Los Comentarios
En un principio, nuestro programa será pequeño, y analizar qué sucede dentro de él será sencillo, ya que bastará con echar un ojo al código escrito. Sin embargo, a medida que éste crece, se vuelve muy conveniente poder introducir notas aclaratorias sobre qué es lo que pretendemos que el programa haga. Así, si escribimos un algoritmo en particular, podemos agregar un texto que indique qué debe hacer dicho algoritmo en particular, podemos agregar un texto que indique qué debe hacer dicho algoritmo, y de este modo otro programador podrá entenderlo rápidamente, o quizá nosotros mismos, releyendo el código que hayamos escrito tiempo atrás.
Para que el compilador no interprete el texto aclaratorio como intentos fallidos de instrucciones, debemos indicarle que estamos introduciendo un comentario.
C# acepta dos tipos de comentarios. Uno es el comentario de linea, que debe comenzar con caracteres //, como por ejemplo:
//Este es un comentario
El otro es el comentario clásico del lenguaje C, que comienza con los caracteres /* y termina de manera inversa, con los caracteres */
/* Este es un comentario*/
Este tipo de comentario puede ser multilínea; el siguiente es ejemplo de esto:
/* Este
es un
comentario*/
U.1.36
No hay comentarios:
Publicar un comentario